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今天要给大家介绍的是《二重螺旋》。
二重螺旋
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2025年10月28日,上午十点,随着服务器开启,《二重螺旋》正式公测。
这款游戏自8月宣布“取消角色抽卡、删除体力系统”以来,便如一颗深水炸弹,引爆了整个二游圈。不少“苦米久矣”的玩家们甚至觉得这是二游的曙光。
游戏预约量一路飙升,突破1500万,公测前两天就登顶App Store免费榜,B站相关PV播放量突破三百万,可见其热度之高。

但随着玩家们真正进入游戏,《二重螺旋》的口碑却在首日急速下跌。公测首日的评测几乎全是负面,目前TapTap分数也仅有4.9分。短短几天内,它从“年度最期待二游”“2025年唯一二游大作”变成了“翻车现场”。

那么,经过几天的沉淀,《二重螺旋》究竟是不是真的那么烂?它到底好玩不好玩呢?
废话不多说,上图!

要点一:建模得给原画磕头
先说最直观的——美术。
《二重螺旋》的角色立绘确实很顶,不知道多少人是被这立绘给吸引入坑的。
无论是冷艳的白毛黑丝少女贝蕾妮卡,还是非常有轻飘飘质感的水母姐姐丽蓓卡,亦或是萌态十足的魔法萝莉松露与榛子,可以说是精准狙击了玩家的各种XP。



问题就在于这立绘确实很顶,可是实机的建模没跟上。
倒也不是说建模差到完全一塌糊涂,PC端部分建模还是可圈可点的,皮肤有的也挺好看的,至少这黑丝……我看行!


只不过这建模和立绘,委婉的说真的是和立绘有点差距,建模实在是对不起原画师了。

至于路人的建模,那更是一言难尽。

在手机端,这个问题更加被放大,建模可以说是糊成一团,而且帧率极不稳定,尤其是在怪物密集的战斗场景中,卡顿、掉帧、发热现象严重。

还有部分角色设计,确实很有《鸣潮》的既视感。

(松露&菲比)

(赛琪&守岸人)
另外,主城“冰湖城”的整体氛围、建筑风格,与《崩坏:星穹铁道》的贝洛伯格也有着惊人的相似感。

(上:星铁 下:二重螺旋)
可以说,《二重螺旋》的美术是典型的“高开低走”。立绘给了你一个高期待,而建模和优化则用现实狠狠地打了你一巴掌。
要点二:轻度二游玩家觉得肝,刷子玩家觉得不够爽
《二重螺旋》的核心玩法,可以概括为“动作射击+刷子构筑”。它试图将传统二游的大世界探索、剧情叙事,与刷宝游戏的无双割草、Build构筑结合起来。
游戏的战斗系统确实有亮点。玩家可以自由切换近战与远程武器,配合“子弹跳”、“钩爪”等高机动性动作,打出高速流畅的连携。尤其是面对成群的敌人时,刀光剑影与枪火齐飞,成片的怪物应声倒下,那种“割草”的爽快感是传统二游难以比拟的。

(猪突猛进也很快乐)
而“魔之楔”系统更是战斗玩法的精髓。
它并非简单的数值强化,而是能从根本上改变技能效果。你可以让一个近战角色获得远程蓄力攻击,也可以让一个远程角色获得近身突刺能力。通过搭配不同的魔之楔,玩家可以构筑出千奇百怪、甚至鬼畜离谱的Build,这种高度的自定义自由度,是目前绝大多数二游所不具备的。

(第二天就有人研究出了百万核爆了)
然而,这种爽快的战斗体验,却被游戏的其他设计拖累。
首先,大世界探索部分做得多少有些敷衍。所谓的“开放世界”更像是一个由多个箱庭关卡拼接而成的地图,探索内容贫乏,最有用的就是魔灵,剩下的除了蚊子腿宝箱和少量解谜,对养成几乎没有太大帮助,也没有太多值得深入挖掘的点。

(你好箱)
而且场景的交互也是一言难尽,例如走路手感不佳,抓钩的动作会突然抖动,没有爬墙而是蹬墙,角色会易溶于水等等。但是游戏的部分任务又刻意引导玩家上蹿下跳,让玩家去反复尝试子弹跳二段跳,不小心摔下去要费老大劲跳回主线平台,放大了游戏在场景交互的短板。

其次游戏的打击手感实在有些笨重,游戏角色的跳跃、冲刺都不舒服,特别是冲刺打怪的时候,明明按住的前冲会变成后撤。除此之外还有索敌功能的缺失,移动端操作逻辑有问题等等。
这些早在前几次测试被反复指出的问题,《二重螺旋》到公测了依然没能得到改善,以至于很多玩家早早就被劝退。

而令刷子玩家们诟病的是,日常刷材料的副本设计得异常繁琐。
进入副本需要坐电梯,打完怪后还要跑很远的路去寻找撤离点,中间还充斥着各种“推车”、“护送”等毫无意义的解谜和规则。这完全违背了“刷子游戏”追求“短平快”的核心诉求。
刷子玩家想要的是“进本-打怪-拿奖励-退出”的高效循环,而不是在冗长的跑图和无聊的解谜中消耗耐心。

剧情方面,首章的叙事也劝退不少玩家。不过剧情从第三章开始,逐渐展现出了魅力,有悬疑有反转有大场面,配合极具张力的演出和顶级的配乐,挽回了不少玩家。
但问题在于,大多数玩家在体验到第三章的精彩之前,就已经被前两章的糟糕体验和优化问题劝退了。


可以这么说,《二重螺旋》的玩法目前给人一种割裂感:它一方面想做一款快节奏、高爽度的刷子游戏,另一方面又保留了传统二游慢节奏、重叙事的框架。
结果就是,轻度二游玩家觉得肝,刷子玩家的体验会好一些,但也觉得不够爽,两边都不够讨好。

(这几个二游玩家的评论很有代表性了)
要点三:取消抽卡删除体力?确实做到了
“取消抽卡、删除体力”无疑是《二重螺旋》最大的噱头。
其实这点它确实做到了,但不一定是玩家们之前所预想的实现方式。
《二重螺旋》彻底移除了角色和武器的抽卡系统,取而代之的是“密函系统”。
玩家通过刷副本获取“密函线索”,用线索合成特定角色或武器的“密函”,然后通过完成密函委托,有概率获得该角色或武器的碎片,最终合成完整角色。而且委托玩法的所有敌人都会概率掉落密函线索,出率与历练等级挂钩。
所有角色和武器都可以通过这种方式免费获得,且线索掉落是无限的,刷到老,合到老。

同时,游戏也删除了体力系统。玩家可以无限刷取材料、刷取密函,没有每日行动力的限制,只有在哪里刷效率更高的差别。只要你够肝,确实理论上什么都能刷到。
不过,官方为了日活也设置了一些限制。当期UP的新角色,其碎片获取途径有限,需要通过高难度的“沉浸式戏剧”副本或限时活动获取,无法通过常规副本刷取。但这并非永久限制,所有新角色都会在3.5个版本后进入常驻副本,变为可无限刷取。
实际上现在已经有玩家刷到满命了,这换作其它二游,根本不敢想。

(公测第三天就刷到有人刷出满命女枪了)
不过话说回来,对于部分二游玩家来说,花时间爆肝刷满命,确实没有直接氪金满命来得爽快。
而且《二重螺旋》的月卡与通行证,不能抽限定皮肤与装饰,就显得很没有消费性价比,使得月卡玩家无从下手。


小弟和你说:
《二重螺旋》真的有那么烂吗?说实话,小弟玩了这么几天下来,真觉得没有一开始玩家社区中所展现的口碑那么烂。
它的问题是显而易见的:二游与刷子之间割裂的玩法设计、动作打击感差、劝退的前期剧情、粗糙的3D建模、灾难性的的游戏优化,特别是移动端。这些问题叠加在一起,导致了公测首日的口碑崩盘。

但你也确实不能完全否认,《二重螺旋》的核心玩法是有其独特魅力的。密函系统的确定性进度,给了玩家一种掌控感和安全感;魔之楔的高度自定义,带来了丰富的Build乐趣;后期剧情的深度与演出,也展现了制作组的叙事野心。
小弟私底下问过几位用PC游玩的刷子玩家,目前玩得还算开心,暂时还会继续玩下去,等待制作组优化。毕竟二游+刷子赛道,现在确实还没有有力的竞品。

目前社区的舆论稍有所回暖,越来越多的玩家开始讨论攻略、分享Build,也有更多玩家愿意客观讨论游戏的亮点所在。

(写稿之时搜索“二重螺旋”左上角前四个视频)
《二重螺旋》的困境,本质上是“第一个吃螃蟹的人”所必须承受的。它试图打破二游根深蒂固的付费模式,自然会面临来自玩家、市场和自身产能的多重挑战。
优化问题可以修复,剧情可以优化,但如何平衡“刷子游戏”的爽快与“二游叙事”的深度,如何维持后续海量内容的持续产出,这才是它未来真正的生死考验。
《二重螺旋》可以说是问题颇多,甚至可能最终还是难逃失败的命运,但它所做出的尝试,确实为这个日渐同质化的市场投下了一颗变革的种子。

一个正惊问题:
你认为二游取消角色抽卡、靠外观付费的模式,会有出路吗?
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