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重建庇护之地:与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

分类:电竞点击:2 发布时间:2026-05-11 12:32:12
重建庇护之地:与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

“资料片不只是为了修复,而是为了进化,”Diablo IV: Lord of Hatred 的副游戏总监 Zaven Haroutunian 告诉我。“如果我们做好了本职工作,它们就会朝着解决现有问题的方向扩张和进化。这是一个双赢的结果。我认为我们的团队在处理这些事务时是强力出击的。他们的运作水平非常高,并且积累了足够的经验来做到这一点。”

Diablo IV 在三年前首次亮相,就像这个开创性的动作角色扮演游戏系列之前的作品一样,它自那时起就一直在进化和扩张。从定期的赛季更新和现有系统的彻底改革,到新的活动以及 Vessel of Hatred 形式的剧情驱动战役,内容非常丰富。

因此,Diablo IV 的第二个大型资料片 Lord of Hatred 纸面上听起来可能像是更多同类内容的加强版。这次不再只有一个新职业,而是两个,包括深受粉丝喜爱的持盾剑士圣骑士(Paladin)的回归,以及痴迷于恶魔学和末日之火的新职业术士(Warlock)。随着动作场景转移到受地中海启发、古老的亚马逊故乡斯科沃斯(Skovos),你拥有了理想的背景和所有的要素,去挑战名义上的憎恨大首领——墨菲斯托。

然而,即便已经拥有了一个广受好评的资料片,并且有几个改变游戏的赛季增加了核心体验,Diablo IV: Lord of Hatred 仍然是自游戏最初亮相以来最重要的单次更新。

“如果我们做好了本职工作,它们就会朝着解决现有问题的方向扩张和进化。这是一个双赢的结果。”

它不仅为故事提供了一个引人入胜、动作感十足的结局,还改变、更新、进化并触及了游戏的几乎每一个部分。这里有一种一眼就能察觉到的自信,一种 Diablo IV 开发团队正在全力以赴的感觉,他们清楚地知道什么行之有效,什么需要改进。再次强调,不是修复,而是“进化”。

“举个例子,”Zaven Haroutunian 继续说道。“当我们添加赫拉迪姆方块时,这个东西将使我们的制作系统进化并扩展到超出任何人想象的程度,在此过程中,它也显著升级了我们的装备体系。如果没有赫拉迪姆方块,没有像 Lord of Hatred 这样的资料片,你就无法获得这些。每一个功能都是如此,从新的技能树到战争计划,以及,嗯,所有的一切。”

重新定义终局内容,从城镇开始

你可以说 Diablo 系列,尤其是最近的作品,一直是由两半组成的游戏。一半是充满乐趣、即插即用的动作角色扮演游戏,让你置身于高阶天堂的天使与燃烧地狱的恶魔之间电影般的史诗战斗。另一半,用现代游戏术语来说,被称为终局内容。刷装备。那种通过构建极其强大的流派(Build),让游戏中最具挑战性的部分也变得微不足道的想法。这并不是贬义。在 Diablo IV 中,这是一种变得比任何生物或怪物都强大的感觉,无论其体型大小,或者甲壳上有多少角和尖刺。

在开发 Lord of Hatred 时,该项目在原版游戏发布前就开始了,团队很早就知道,为了实现目标,需要将这两半结合在一起,并确保彼此相互影响。现在,这可能是一个奇怪的概念,因为这两半仍然非常不同。也就是说,描述这种方法的最好方式是仔细观察暴雪团队如何设计斯科沃斯地区的新主城(或玩家据点)特米斯(Temis)。对于终局玩家来说,它是终极据点。

重建庇护之地:与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

“在 Diablo 游戏中,城镇总是很难制作,从我在 Diablo III 的经验来看就是如此,”Zaven Haroutunian 解释道。“传统上,你制作了它们,它们通常是为剧情服务的。然后到了终局内容深处,它们往往变得很糟糕。”

“当我们制作特米斯时,游戏已经成熟了,”Zevan 继续说道。“我们都知道什么能成就一个好的城镇,但也知道剧情战役需要城镇提供什么。战役并不关心铁匠的具体位置。我们很早就做了一个决定:战役可以定义特米斯的布局,但并不一定需要。对我们来说,这意味着在实例空间中为战役构建城市的部分区域,这很合理,因为特米斯位于山顶,所以那里可以成为动作角色扮演游戏的中心。”

“从第一天起,我们就知道终局内容将是一个重点,”Zaven 说。“当我们思考终局内容时,它不仅是系统和‘速刷玩家’的动作角色扮演方面的支柱,它也是叙事的终局。因此,让它成为连接这两个游戏部分和这两类受众的统一线索,每个人都会带着同样的终结感和决绝感进入其中。”

战争计划为终局内容带来平衡、专注和语境

随着 Diablo IV: Lord of Hatred 开发的开始,在线游戏的持续进化以意想不到的方式影响了 Lord of Hatred 的设计。例如,游戏的狱火军团(Infernal Hordes)活动——一种增加了玩家选择权和代理感的类 Rogue 割草模式,最初本应是资料片的一部分。

“在 Lord of Hatred 的整个开发过程中,活动的数量是不断变化的,这样说比较准确,”Zaven Haroutunian 告诉我。“部分原因是我们在这个项目上投入了很长时间;自原版游戏发布前我们就一直在以某种方式开发它,所以它已经酝酿了很久。在此过程中,一些处于原型或开发阶段的内容最终被提前部署了。就像,割草模式会很酷,但如果能早点推出就更酷了。”

“所以我们最后剩下的……就是我们要有一个全新的大型活动,以及一些小一点的东西,最终变成了‘回响憎恨’(Echoing Hatred)。”

随着 Lord of Hatred 即将发布,不仅割草模式提前面向玩家推出,而且当你把所有的终局活动加在一起时,列表现在变得既长又多样。梦魇地下城、地狱狂潮、秘境(The Pitt)、塔楼、下层城市、巢穴首领等等。Lord of Hatred 最初的计划是引入一个在规模和范围上与 Vessel of Hatred 中引入的主要新活动“下层城市”类似的内容。

“一直以来都有一种近乎‘秘密开发’式的方法,我们会思考哪些东西对游戏真的有好处,并且大体上是合理的,”Zevan 补充道。“所以到最后我们剩下的想法是,我们将拥有一个活动,一个全新的大型活动,以及一些小一点的东西,最终变成了‘回响憎恨’。我们当时的想法是,这个新的大型活动将有一个定制化的角度。然后,当我们审视游戏的现状时,我们意识到已经有七个活动了。我们真的需要第八个吗?”

当那个认知袭来时——即游戏不需要更多的活动,重心发生了转移。“游戏对深度的需求远大于广度,”Zevan 证实道。“游戏已经很大了,所以让我们把它做得尽可能深。”

在这个启示之前,团队知道由于存在这么多现有的终局活动,Lord of Hatred 将解决结构问题。也就是说,通过一种方式将所有内容整合在一起,并强化其“终局”设计是针对叙事和硬核玩家的理念。随着演职员表滚动,与墨菲斯托的大战结束,庇护之地免于彻底毁灭,接下来会发生什么?那就是第一次给予玩家代理权和控制权,让幸存者们团结起来,直接向恶魔威胁的残余势力发起反击。

重建庇护之地:与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

这就是战争计划(War Plans)的用武之地,这是一个战争桌,玩家和泰瑞尔通过利用 Diablo IV 的许多活动来制定战略和战斗计划。它的运作方式很简单,你甚至可以将其描述为 Diablo IV 的 Spotify 播放列表。玩家选择他们想要挑战的活动,创建一个具有叙事背景和缺失结构的终局流。

“在那个点上,关于播放列表的部分(战争计划的),我们已经确定要做了,”Zevan 解释道。“但光有这些还不够。我认为对这款游戏有一个合理的批评,就是我们拥有所有这些活动,但它们大多是静态的。非常容易上手和理解,但深度不足。并不是说它们不好,但如果我们增加活动进度,我们就能保留终局内容的易上手性,无论是进入地狱狂潮还是梦魇地下城都很容易。而树状系统意味着我们的核心受众、硬核玩家和速刷玩家知道,终局内容也是为他们准备的。”

“我们加入的修饰符,不采用数值形式是非常重要的,”Zevan 继续说道。“不能是‘有 5% 的概率发生某事’。不,这个修饰符会改变这个活动的玩法。这个会把屠夫加入秘境。大多数人还没注意到这一点,但梦魇地下城树上有一个节点,说它会影响所有的盗宝地精。它的意思就是字面意思:游戏中的所有地精。不仅仅是梦魇地下城里的地精。游戏中的所有地精,无论出现在哪里,都会受到该节点的修改。”

同样,这是在解决痛点的同时扩展游戏。对于战争计划,它也实践了暴雪长期以来的设计理念或准则:“易于学习,难于精通”。“这里有七个活动;设置好你的播放列表,然后去玩吧,”Zevan 补充道。“但是,随着你深入其中,你开始学习系统,触及深度,增加难度,并尝试各种修饰符。我等不及想看到玩家们想出的各种疯狂点子了。”

新的护身符首先关乎装备,套装奖励是后来加入的

对于正在构建流派的玩家来说,Diablo IV: Lord of Hatred 中最大且最显著的补充也许是护身符(Talisman)系统,其中包括装备符咒(Charms)和印记(Seals)。它深化了装备体系,同时也为核心体验引入了套装奖励(Set Bonuses)。这一特征曾定义了 Diablo III,一直是团队和玩家心中挥之不去的问题。Diablo IV 需要套装吗?考虑到游戏现有的包括传奇、独特和神话物品在内的广泛装备体系,这是否可能?事实证明,符咒并不是为了解决这个问题而创造的。

“我们很早就知道,你不能只是不断地把更多的东西塞进‘纸娃娃’里。”

“出发点非常简单:我们能否扩大玩家优化装备、属性和流派的表面积?”Zaven Haroutunian 回忆道。“这是一个非常高层面的问题,也是我们思考这些事情的起点。并不是说‘哦,我想要一个旋风斩套装’。我们有一个大致的想法。在 Diablo IV 中,不同的职业在优化属性或装备时有不同的压力点。我们很早就知道,你不能只是不断地把更多的东西塞进‘纸娃娃’里。这就是我们对你装备的称呼,比如你的头盔和护甲件。”

增加一个新的层次是 Diablo IV 团队和硬核玩家认为需要的,他们也同意这不应该覆盖或附加在游戏现有的系统上。即“纸娃娃系统”。所以第一步是给符咒提供它们自己的自定义背包,护身符作为存储系统。这就是团队最初拥有的全部,因为他们仍需弄清楚它们到底在游戏中做了什么或增加了什么。

“所以,你有护身符,这个存储系统,你把符咒放进去,”Zevan 解释道。“但随后,对我们来说,就是弄清楚符咒的作用以及它们如何变得有趣。从那里,我们得到了印记并最终得到了套装,而这三者之间的互动是一个非常晚才加入的补充。我们当时正努力弄清楚,所有这些部分如何能在不变得复杂的情况下进行互动。一旦套装进入视野,一切都变得清晰和固定了。我可以装备套装,它们有不同的计数。我有一组符咒,一定数量的插槽,而印记则调节所有这些东西。”

“它还解决了许多阻碍套装进入 Diablo IV 的问题,”Zevan 补充道。“我认为护身符体现了我们的开发人员非常有经验,擅长他们的手艺,并且擅长扩张事物,正如资料片应该做的那样。我们也在这一过程中解决问题。长期存在的问题,深层次的问题。”为了保持终局内容作为整体的理念,护身符在 Lord of Hatred 的战役开场中被引入,这是一件来自陨落盟友的罕见赫拉迪姆物品,你将带着它参加与墨菲斯托的最终决战。

翻新技能树为不断壮大的职业阵容注入新生命

回溯到 Diablo IV 最初亮相时,其标志性预告片的视觉基调预示着回归 Diablo II 的黑暗奇幻,有一种感觉,核心体验将把那部开创性的第二部作品的深度与 Diablo III 街机般的快节奏战斗融合在一起。这可以从游戏的技能树系统中看出,力量和定制化结合在一起。

“关于技能树,我们意识到的一件事是,它在服务于多个目标,”Zaven Haroutunian 告诉我。“它试图通过两个选择(我们的玩家称之为‘小树枝’)来提供定制化和实验性。但它也试图成为力量的源泉。你可以在 Diablo II 和 Diablo III 中看到这两点。我会把 Diablo II 的技能树描述为赋予我力量。我把点数投入等级,数值上升,形成协同效应,它是力量的源泉。”

重建庇护之地:与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

“当我想到 Diablo III 时,整个符文系统是定制化和表达的源泉,”Zevan 继续说道。“我们试图将这两者结合起来,但效果并不理想,我们最终意识到的一件事是,它不能成为主要的力量源泉。因此,当我们试图遵守 Diablo II 的规则时,我们早期的洗点成本与技能树作为定制化和表达场所的想法相冲突。”

那个洗点成本是团队在赛季更新中很早就解决的问题,但 Diablo IV: Lord of Hatred 翻新后的技能树代表了对游戏八个可玩职业(包括新职业圣骑士和术士)的彻底改革。它移除了一些被动能力,即那些小的力量来源,理由很充分。在 Diablo IV 中,力量源自装备体系、你的器材、符咒、符文等。在技能树中保留被动技能,尤其是在有了新的护身符系统后,意味着物品数值需要人为膨胀,这反过来使得技能树上的那些被动选择显得相对弱小或次要。

“我们在膨胀装备上的数值,因为感觉我们的技能树系统在削弱装备获取的动力,坦率地说,”Zevan 解释道。“所以讨论变成了,我们需要技能树提供什么?嗯,它不需要成为力量的源泉;那是物品的主要作用。什么更有趣?玩一个你不想玩的流派,希望能找到让你玩到想玩流派的物品;还是能够使用技能树创建一个你喜欢的流派,然后在找到物品时让它变得更好?我们相信第二种更有趣。”

“我们并不总是有理想的解决方案。事实上,通常没有理想的解决方案。”

即使只是随便看一眼 Diablo IV 的新技能树,也足以证明它提供了更多的选择和自由来支持各种玩法,为游戏中的每个职业转化能力和技能。这意味着,除了两个新职业外,每一个既有职业都经过了重做、精炼和扩展。

“很大程度上只是重新定位,”Zevan 补充道。“确保每样东西都在正确的位置以产生正确的影响。技能树中的定制化。物品带来的力量。赫拉迪姆方块中的制作。护身符带来的深度。每个技能都有选项,每个职业都将从我们所做的工作中获益。它在解决问题的同时刷新了游戏中的每个职业。”

“在开发过程中,我们经常面临解决实际问题,”Zaven 总结道。“我们并不总是有理想的解决方案。事实上,通常没有理想的解决方案。通常,我们只需要选择一个方案。只有当你从自己做出的东西中退后一步,你的视角才会改变,你才能理解你的决定所产生的影响,无论是积极的还是消极的。真的,只有在那时你才能清晰地看到你到底做出了什么。”

庇护之地依然妖魔横行,未来一片光明

在 Season 11 of Diablo IV 中,团队对敌人行为和战胜敌人所需的策略进行了彻底改革,使每一次遭遇战都感觉更有吸引力和与众不同。Diablo IV: Lord of Hatred 的基础性变革不仅建立在此基础上,还扩展了这一已经广受好评的更新。这只是一个例子,突出了基础性或改变游戏的更新能为 Diablo 游戏带来什么。

它让熟悉的事物焕然一新,重新诠释了现有系统,并扩展了玩家的选择和创造属于自己的英雄的自由,细致到他们的护手应该长什么样,以及哪种颜色最配那件特定的武器。

随着暴雪完成了它为 Diablo IV 设定的故事——有趣的是,狼形态的墨菲斯托是你在原版游戏中看到和听到的第一个角色——这个新的基础和“终局内容”也可能指向该游戏基于故事的大型资料片的终点。由于暴雪尚未准备好讨论游戏的未来(无论是短期还是长期),关于从这里走向何方的重大问题显然将在未来几个月成为玩家讨论的话题。

然而,最初的共识是团队已经完成了预设的目标,令人兴奋的是粉丝们正忙于游玩和享受 Lord of Hatred,无暇停下来思考庇护之地的未来。毫无疑问,由于我们在这里看到的进化,未来会更加光明。因为,正如 Zevan 所总结的,现在,“一切都在正确的位置。”

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