我对于 上古卷轴OL:高岛 最美好的回忆之一,要追溯到中学时代。那时我加入了一个公会,机缘巧合之下,发现公会里全是住在英国北部的当地人,甚至就住在我家附近。我们一起下副本,边打边聊着 Greggs 的外卖点餐,那位性格豪爽的 Geordie 公会会长甚至在一次数字房屋巡礼中高唱着《Blaydon Races》。我平时其实不太热衷于 上古卷轴OL:高岛 的多人在线部分,更倾向于任务和剧情,但在我投入的数千小时游戏中,这些记忆是我最珍视的。
我曾为了经验加成在游戏中与朋友“结婚”,在 Craglorn 组队做日常任务时结识了至今仍有往来的朋友,也曾与那些连名字都记不住的玩家进行过无数次转瞬即逝的交谈。因此,当限时活动“夜市”(Night Market)区域上线时——这是一个难度极高、终于回应了老玩家十年来对高难度社交内容诉求的副本——看到大家都在抱怨它必须组队才能完成时,我感到有些困惑。

上古卷轴OL:高岛 迎合了各种各样的游戏风格:卡牌游戏爱好者、PvP 玩家、传统《上古卷轴》玩家、剧情党、角色扮演玩家、商人、Roguelite 粉丝、地下城攻略者,甚至是室内设计师。但除了 Craglorn(该区域于 2014 年加入,并在“同一个泰姆瑞尔”更新中被大幅简化)之外,对于那些除了试炼(Trials)之外更看重社交的老玩家来说,几乎没什么可玩的东西。作为 ZeniMax 从“章节”模式转向解决长期痛点策略的一部分,“夜市”终于为那些长期被忽视的玩家提供了一条生命线。
我并不是那种会为了维护大公司而无视批评的人,但很多抱怨其实是出于恶意——玩家拒绝组队,也不愿使用内置组队查找器等基础社交系统。“夜市”的设计初衷就是为了四人及以上的团队,实际上,你最好能凑够 12 个人,就像打试炼一样。你不需要非得有好友才能参与,就像打地下城一样,你可以和陌生人组队。我很幸运,加入了一个由其他媒体记者和几位开发人员组成的团队,从而获得了完整的体验。在由 DPS、两名治疗(包括我)和一名坦克组成的小型军队带领下,一路横扫区域内成群的敌人,挑战游戏中一些难度极其离谱的 Boss,这种过程令人热血沸腾。
“夜市”绝对是 上古卷轴OL:高岛 中最令人满足的硬核考验之一,它将玩家的配装(Build)和团队协作推向了极致,迫使你必须认真应对机制,而不是机械地重复技能循环。在这样一个极度缺乏 PvE 后期内容的游戏中,这对老玩家来说是一条急需的生命线,也让我以一种地下城和野外内容无法企及的方式,真正领略到了我这套配装的价值。
即使是面对基础小怪也无法单挑的压力,要求我保持前所未有的专注与协调。那种与一支配合默契的团队并肩作战的感觉,是其他任何体验都无法比拟的。这虽然比不上在游戏中与同学结婚或听到家乡民歌那样的温情,但看着整个团队锁定 Boss,在数百万生命值被磨灭到零的边缘进入“心流状态”,随后又被另一个闯入竞技场的 Boss 逐一击倒,这种经历依然惊心动魄。我会像珍藏第一次与朋友见到 Grahtwood 的记忆一样,珍藏这段经历。
上古卷轴OL:高岛
本次资料片推出了一个独特的故事,采用了不同的叙事策略,这是一个可喜的变化;游戏内新增的卡牌游戏虽然是可选项,但可以消磨大量时间。包含大约 30 多个小时的内容,是否值得可以自行掂量。当然,游戏最大的“缺陷”还是那条——没有中文支持。
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对于网络上要求“降低难度”的呼声,我感到有些愤慨,毕竟十年前正是这种声音削弱了 Craglorn 的魅力。不过,副设计总监 Mike Finnigan 给出了令人宽慰的回应。
团队预料到玩家会觉得内容困难,也知道当社区逐渐适应这种高强度区域时会经历一些阵痛。虽然社交媒体上的初步反馈相当负面,但 Finnigan 透露,在过去的几周里,团队已经“看到了组队查找器有史以来最高的使用率”。“夜市”的魅力就在于它鼓励团队挑战;如果单挑感到极其沮丧,那也并不奇怪。但现在看来,玩家们正在按照该区域的设计规则去游玩。所以,或许这种类型的活动未来还是有前景的。
对我个人而言,我认为我已经体验够了。由于没有时间加入公会,如今我算不上一个重度社交玩家。我大部分时间是为了剧情而玩,享受新的任务和扩展内容,这就足够了。这就是我喜欢的游戏方式。我当然没有准备好一套竞技性的 Meta 配装。但 上古卷轴OL:高岛 之所以经久不衰,正是因为它能很好地满足各类 MMO 玩家的需求,“夜市”也不例外。对于那些以游戏为生的老玩家,以及那些喜欢聚集在一起挑战超越自身极限的难关的玩家来说,这是一个极具挑战性的区域,我也很高兴这些老玩家终于有了证明自己的舞台。
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