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延期14年?从《影之刃零》说起,盘点那些跳票过的知名游戏

分类:电竞点击:2 发布时间:2026-06-04 18:34:44

就在昨天,《影之刃零》的制作人梁其伟发文,正式宣布游戏发售日从今年9月9日推迟到10月29日,跳票了50天。他在长文中引用了《倚天屠龙记》的九阳神功心法:“他强由他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江。”说得倒是颇有几分侠客气度,但这套说辞在见多识广的老玩家耳朵里,多少有点似曾相识——毕竟“为了更好的品质”这个理由,大概是游戏行业最老套也最真诚的道歉话了。

影之刃零

国产, 剑侠, 动作角色扮演

在上海动捕棚里,我们和梁其伟聊了聊《影之刃零》最后的“长征”

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不过老实说,跳票这件事在单机游戏界,实在算不上什么新鲜事。五十天的延期,放在游戏跳票史上,恐怕连新手村都还没出。历代游戏厂商在这个领域留下的“丰功伟绩”,任何一个拿出来,都足以让《影之刃零》的延期公告变成一篇温情小作文。

一、跳票之王:永远的毁灭公爵

永远的毁灭公爵

科幻, 动作角色扮演, 半Q版, 即时, 单人, 多人, 部分支持控制器, 统计, 一次性付费

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如果要问游戏史上第一个真正意义上的跳票事件,恐怕没有谁能给出确切答案。毕竟在那个软盘包装着游戏盒、游戏杂志用光盘附赠demo的年代,发行日期的浮动能以季度计算已经算是良心了。但聊到谁把跳票搞成了大新闻,《永恒的毁灭公爵》绝对是没有争议的NO.1。

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这款续作的跳票史,简直比游戏剧情本身还精彩。

1996年1月,3D Realms推出了《毁灭公爵3D》并大获成功,这款第一人称射击游戏凭借快节奏的战斗和满嘴荤段子的主角,成了当年最受好评的射击游戏之一,甚至能与id Software的《雷神之锤》叫板。趁热打铁推出续作是必然的选择,3D Realms在同年便对外宣布《永远的毁灭公爵》将在1997年4月推出。一切看起来都很顺利,直到那个4月到来——然后什么都没有发生。

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在那之后的十几年里,游戏一再延期,理由也是层出不穷:更换引擎、重组开发团队、发行商与开发商闹矛盾,甚至还有传闻说是因为制作团队太追求完美。这些年间世界发生了多少事,已经成了一个经典梗。暴雪在这段时间里做出了《星际争霸》《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,id Software从《雷神之锤》一路做到了《毁灭战士3》,整个游戏产业完成了从2D到3D再到高清时代的迭代。美国换了四任总统,人类基因组计划完成了草图,iPhone从第一代出到了第四代。

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最终,这款游戏在反复转手之后,由Gearbox Software接手,于2011年6月10日正式发售——距离它的初次官宣过去了14年零43天,以至于吉尼斯世界纪录专门给它颁了个“游戏开发周期最长”的头衔。

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然而,当玩家们终于拿到这款等了十四年的游戏时,它并没有成为什么不朽经典,媒体评分也不过是中规中矩。十四年的等待,换来的只是一款平庸的射击游戏。《永远的毁灭公爵》从此成了玩家群体中一个永恒的梗——跳票之王这个称号,恐怕再也不会易主。

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二、谁把跳票发扬光大:暴雪与“精品信条”

问题来了:是谁把跳票这个原本只属于个别项目的意外,变成了一种行业惯例甚至某种品牌标志?

答案大概率是暴雪。

暴雪的跳票史几乎和它的创业史一样长。1996年,《暗黑破坏神》就经历了跳票,虽然最终加入了后来大名鼎鼎的“战网”功能,让玩家觉得这票跳得还挺值。但真正奠定暴雪跳票风格的,是1997年的《星际争霸》——暴雪在E3展会上放出第一版视频后,玩家普遍认为这不过是把《魔兽争霸》的背景换到了太空,市场反应相当冷淡。Morhaime决定推翻重做,延期将近一年,最终给出的成品彻底改变了即时战略游戏的格局。

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(初版)

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(正式版)

再后来,《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》《魔兽世界》,再到《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》,暴雪几乎款款精品,也款款跳票。久而久之,“暴雪出品必属精品”这句话和“暴雪必跳票”一样,成了玩家圈里的共识。前者是结果,后者是过程,而跳票恰好充当了这两者之间的桥梁。从那以后,跳票不再只是一个令人失望的坏消息,它开始承载某种暗示——也许这个游戏真的在认真打磨,也许延期过后会变得更好。暴雪用一次次回炉重做,把这个概念种进了玩家的心智里。

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三、R星的跳票传统:当跳票成为品质的通行证

如果说暴雪把跳票带进了主流视野,那么Rockstar则是把这件事做到了极致,以至于每当R星宣布跳票,玩家的反应已经从“又跳了”变成了“哦,那正常”。

《GTA4》最初定于2007年10月发售,由于开发引擎从旧时代的RenderWare全面切换至自研的Rage引擎,加上需要同时完成PS3和Xbox 360两个平台的开发工作,最终延期到2008年4月才面世。Take-Two方面给出的原因倒也坦诚——“额外开发工时比预期更耗时”。

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到了《GTA5》,情况变得更加复杂。主机版算是勉强守住了时间节点,但PC版的遭遇堪称一场灾难:从最初计划的2014年年底,一路跳票到2015年4月才正式发售,中间经历了至少两次延期。R星每次道歉都诚恳得让人无话可说,一句“为了让游戏有更好体验”足以让大多数玩家默默接受。

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后来的《荒野大镖客:救赎2》也没有例外,原定2017年下半年发售,最终拖到2018年10月才正式上线,两次跳票共延期约一年。如今《GTA6》当然也继承了这一光荣传统:去年11月,R星官方宣布再次跳票至今年11月19日。玩家们的心态早已从焦急不满变成了习以为常,甚至开始调侃:“R星不跳票,反而觉得不踏实了”。

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四、现代跳票接力:巫师、赛博朋克与最终幻想

暴雪和R星奠定了跳票的基本盘,后来者们则在各自的赛道上延续着这道风景线。

波兰开发商CD Projekt Red就是其中的佼佼者。《巫师3:狂猎》经历两次跳票,从2014年底先后跳到2015年2月和5月,但最终成品拿到了年度游戏大奖,跳票的理由也在事后得到了印证。

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只可惜积攒的信誉在《赛博朋克2077》身上被消耗殆尽。这款游戏从2020年4月出发,先后跳到9月、11月,最后在12月10日才终于面世,前后三次跳票共延期八个月。然而即便跳了这么多次,发售初期的bug和优化问题还是铺天盖地,以至于当时的游戏社区里流行着一句话:“CDPR把《巫师3》积累的口碑,用《赛博朋克2077》一次性还完了。”

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2016年的《最终幻想15》也贡献了一个典型的跳票案例。Square Enix原本定在9月30日发售,但却在8月份突然发布视频致歉,宣布推迟到11月29日——跳票理由不出意外是“进一步优化游戏画面和建模”。两个月的时间,说长不长,说短不短,但从玩家反馈来看,倒也没有激起太大波澜,毕竟《最终幻想》系列在跳票这件事上也算不上生手。

不过时任总监田畑端在几年后的采访中却坦白,这次临时跳票是“职业生涯的最大失误”——过早承诺发售日期让团队在后期不断陷入被动,不仅引发了玩家群体的不满,还严重挫伤了内部士气。好在游戏的全球总销量在几年后依然勉强突破了一千万份大关,才避免了最坏的结局。

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写在最后:跳票是把双刃剑

纵观这部跳票编年史,不难发现一个规律:跳票本身从来不决定一款游戏的成败,真正起作用的,是跳票之后拿出来的是什么货色。暴雪和R星用一次次延期换来了“精品”的口碑,但同样的手法在其他人手里却未必奏效——《永远的毁灭公爵》跳了十四年也没有成为神作,《赛博朋克2077》跳了三次照样被bug淹没。

跳票给了开发团队喘息的机会,但也给了玩家更高的期望。这多出来的几十天,究竟是打磨精品的宝贵窗口,还是掩饰短板的缓兵之计,最终都要靠产品本身来回答。

从这个角度说,《影之刃零》的五十天延期,既不是什么开天辟地的大新闻,也绝非无关紧要的小插曲。它是这条漫长跳票史上的又一个脚注——至于这个脚注最终会被写成佳话还是笑谈,那就要等到游戏发售之日才能揭晓了。

毕竟在游戏行业,唯一比跳票更令人失望的事,就只有跳票之后还令人失望了。

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